TÉLÉCHARGER SDL IMAGE-DEVEL-1.2.10-VC.ZIP GRATUIT

Tutoriel présenté par : Jérémie F. Afficher le background de notre jeu Maintenant qu'on a notre belle fenêtre, il va falloir la remplir parce que le monochrome noir, c'est bien un moment, mais on s'en lasse. On va donc s'occuper avant tout de l'affichage du niveau de jeu la map. Mais avant de nous lancer à corps perdu là-dedans, nous allons procéder par étape pour que ce soit moins difficile.

Nom:sdl image-devel-1.2.10-vc.zip
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:42.12 MBytes



Allons bon Pourquoi est-ce qu'on ne va apprendre qu'à charger des images BMP ici? En fait, la SDL est une bibliothèque très simple. Elle ne propose à la base que le chargement d'images de type Bitmap extension ". Pour commencer déjà, nous allons nous contenter de ce que la SDL offre à la base. Nous allons donc étudier le chargement de BMP. Les images que vous voyez sur votre ordinateur sont stockées dans des fichiers.

Il existe plusieurs formats d'images, c'est-à-dire plusieurs façons de coder l'image dans un fichier. Selon le format, l'image prend plus ou moins d'espace disque et est de plus ou moins bonne qualité. Concrètement, cela signifie les choses suivantes : Le fichier est très rapide à lire, contrairement aux formats compressés qui doivent être décompressés.

La qualité de l'image est parfaite. Mais le fichier est aussi bien plus gros puisqu'il n'est pas compressé! Bref, il y a des avantages et des défauts. Pour la SDL, l'avantage c'est que ce type de fichier est simple et rapide à lire. Si vous avez souvent besoin de charger des images au cours de l'exécution de votre programme, il vaut mieux utiliser des BMP : certes le fichier est plus gros, mais il se chargera plus vite qu'un GIF par exemple.

Charger un bitmap Téléchargement du pack d'images Nous allons travailler avec plusieurs images dans ce chapitre. Si vous voulez faire les tests en même temps que vous lisez et vous devriez!

C'est une scène 3D d'exemple livrée avec le logiciel de modélisation Vue d'Esprit c'était à l'époque où j'espérais me découvrir un talent artistique, mais ça fait belle lurette que j'ai abandonné Charger l'image dans une surface Nous allons utiliser une fonction qui va charger l'image BMP et la mettre dans une surface.

Pourquoi est-ce que ça remplace ces 2 fonctions? C'est très simple : La taille à allouer en mémoire pour la surface dépend de la taille de l'image : si l'image fait une taille de x , alors votre surface aura une taille de x D'autre part, votre surface sera remplie pixel par pixel par le contenu de votre image BMP. On la blitte ensuite sur la surface ecran et c'est tout! Admirez le résultat : C'est aussi simple que cela Donner une icône à son application Maintenant que nous savons charger des images, nous pouvons voir comment donner une icône à notre programme.

L'icône sera affichée en haut à gauche de la fenêtre et aussi dans la barre des tâches. Pour le moment on a une icône par défaut. Mais, les icônes des programmes ne sont pas des.

Non pas forcément! D'ailleurs les. La SDL réconcilie tout le monde en utilisant un truc bien à elle : une surface! Eh oui, l'icône d'un programme SDL n'est rien d'autre qu'une bête surface Votre icône doit normalement être de taille 16x16 pixels.

Toutefois, sous Windows il faut que l'icône soit de taille 32x32 pixels sinon elle sera déformée. La gestion de la transparence d'une icône est un peu compliquée il faut dire un à un quels sont les pixels transparents , nous ne l'étudierons donc pas. Supposons que l'on veuille blitter une image par-dessus. Ca vous arrivera très fréquemment, car dans un jeu en général le personnage que l'on déplace est un bitmap, et il se déplace sur une image de fond.

On va blitter l'image de Zozor la mascotte du Site du Zér0! Le résultat est le suivant : C'est moche hein? Bah oui, c'est parce que t'as mis un fond bleu tout moche sur l'image de Zozor! Parce que vous croyez qu'avec un fond noir ou un fond marron derrière Zozor ça aurait été plus joli? Ben non, le problème ici c'est que notre image est forcément rectangulaire, donc si on la colle sur la scène on voit son fond et ça fait moche.

Heureusement, la SDL gère la transparence! Rendre une image transparente Etape 1 : préparer l'image Pour commencer, il faut préparer l'image que vous voulez blitter sur la scène.

Il va donc falloir utiliser une astuce. Il faut mettre la même couleur de fond sur toute l'image. Celle-ci sera rendue transparente par la SDL au moment du blit. Observez à quoi ressemble mon zozor. Notez que j'ai choisi le bleu au hasard, j'aurais très bien pu mettre un fond vert ou rouge par exemple. Ce qui compte, c'est que cette couleur soit unique et unie.

J'ai choisi le bleu parce qu'il n'y en avait pas dans l'image de zozor. Si j'avais choisi le vert, j'aurais pris le risque que l'herbe que machouille Zozor en bas à gauche de l'image soit rendue transparente. A vous donc de vous débrouiller avec votre logiciel de dessin Paint, Photoshop, chacun ses goûts pour donner un fond uni à votre image. Cette fonction doit être appelée avant de blitter l'image.

Indiquez ensuite la couleur qui doit être rendue transparente. Comme vous le voyez, c'est le bleu pur 0, 0, que je rends transparent. Ca, c'est LA technique de base que vous réutiliserez tout le temps dans vos futurs programmes.

Apprenez à bien manier la transparence car c'est fondamental si on veut avoir un jeu un minimum réaliste La transparence Alpha C'est un autre type de transparence. Jusqu'ici, on se contentait de définir UNE couleur de transparence par exemple le bleu.

Cette couleur n'apparaissait pas une fois l'image blittée. La transparence Alpha c'est autre chose. Elle permet de réaliser un "mélange" entre une image et le fond. C'est une sorte de fondu.

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