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C'est une adaptation du gameplay de la franchise TrackMania , en continuité avec le contenu du précédent opus, United [10]. Le jeu, centré sur la conduite, est très éloigné des simulations complexes et réalistes du genre [11]. Il ne figure donc aucune statistique technique, aucun réglage de véhicule à effectuer, pas de passage de vitesse [P 1]. Le concept est basé sur la simplicité, notamment de ses contrôles [12] , seulement quatre touches fléchées sont nécessaires pour diriger le véhicule accélérer, freiner, tourner à gauche et à droite [11].

Nom:trackmania stadium
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:52.42 MBytes



Comme pour les volets précédents, il faut remporter un certain nombre de médailles avant de pouvoir accéder aux niveaux les plus avancés. Concernant le mode multijoueur, ce dernier est tout de même bien fourni en terme de serveurs où il y a assez de choix pour chacun puisse y trouver son bonheur.

Des modes ont d'ailleurs déjà mis en place par la communauté pour que les joueurs puissent retrouver les mêmes sensations que sur TrackMania Nations Forever.

Cependant, on attend toujours les modes officiels qui étaient présents dans ce dernier. La refonte graphique opérée n'est pas un luxe, et apporte un intérêt certain, surtout lors des phases de terre battue où la physique de la poussière est plus poussée qu'avant.

Mais seules les plus grosses configurations pourront en profiter. L'interface laisse toujours un peu à désirer, mais elle a au moins le mérite d'être suffisamment claire pour qu'on lance le jeu de son choix. Toutefois, il est clair que le chat pour communiquer avec ses contacts ou la liste des serveurs pourrait être amélioré afin que le joueur puisse naviguer plus facilement entre les menus. Par exemple, il est impossible d'afficher plus de dix serveurs par page.

Ce nouvel opus est adapté à l'interface Maniaplanet. Comme le système de club, pour les équipes, mais aussi les pubs, les modes personnalisables Maintenant, est-il vraiment nécessaire de faire payer cette version dix euros? En effet, le jeu possède quelques ajouts, mais n'apporte rien de novateur sur son gameplay. En outre, il est bon de noter que la volonté du studio français et toujours s'imposer plus en avant dans l'eSport.

C'est chose faite avec la sortie de Stadium et bientôt celle de Valley. Mais pourquoi s'être d'abord concentré sur ces deux-là et pas d'autres? À l'origine, Valley devait être le premier environnement à sortir. Il était si difficile d'avancer sur celui-ci, et sur le développement de Maniaplanet, que nous avons fait une pause et entrepris Canyon. Nous avons par la suite poursuivi notre travail sur Valley afin de lui donner toute sa dimension.

La sortie de l'environnement Stadium aurait pu arriver plus tard, mais nous avons préféré l'avancer - Les sorties étant longues entre les environnements, nous ne voulions pas faire attendre les joueurs plus longtemps. Les trois environnements présents pour le moment sont issus de ceux déjà présents sur Trackmania United Forever.

Est-ce que vous comptez aussi développer des environnements complètement inédits, qui pourraient même changer le gameplay de manière importante? Pour Canyon et Valley, les gameplays changent de manière importante même si les graphismes s'inspirent d'environnements déjà sortis. Je préfère rester sur cette voie, puisqu'elle nous permet d'approfondir plus facilement et de créer des choses uniques en terme de qualité. Nous avons des années de références, d'expériences, que nous pouvons utiliser pour faire un meilleur travail.

Il pourrait y avoir une lassitude à être dans les mêmes environnements, mais on parle de presque 10 ans d'écart entre les deux sorties même si certains passeront du jour au lendemain d'un environnement à son homologue, et sans forcément quitter l'ancien par ailleurs, vu sa différence de gameplay. La question du prix du jeu est très critiqué par la communauté puisque la version précédente NDLR : Trackmania Nations Forever , était gratuite. Comment justifiez-vous cette différence? Il faut éviter de trop simplifier.

D'une part, la question du prix est critiquée par certains joueurs de la communauté et approuvée par d'autres. Enfin, un gros travail a été effectué sur le système de jeu qui rend Stadium beaucoup plus riche qu'avant : buddies, scripts, imports de datas, éditeur de maps, de replays, serveurs dédiés, pages joueurs, système de mise à jour, gestions des titres customs, etc.

Plus généralement auriez-vous aimé apporter d'autres features au jeu que vous n'avez pu mettre en place par manque de temps ou de moyens? On aurait aimé faire encore plus de blocs, mais il y en a déjà tellement dans l'environnement, que c'était déplacé par rapport à l'attente des joueurs de Valley. Quelles sont les améliorations graphiques et sonores précises apportées au jeu depuis la version forever? Les différences majeures sont l'arrivée du HDR, des rebonds de lumières, des informations de lumière en ligne, des reflets sur les voitures, des nouveaux blocs et la possibilité d'avoir des titres customs avec des objets importés en 3D par les joueurs.

Au niveau du bruitage sonore, comme c'est aussi lié au gameplay et qu'on a évité d'y toucher, c'est plus limité. Je suis moins fan de ce son que de celui de Valley, c'est certain. Les musiques sont nouvelles. Nous avons réussi à garder les anciens circuits, même si les joueurs doivent calculer leur lumière à nouveau au moment de l'import.

Cela peut engendrer des lieux complètement sombres dans le circuit puisqu'avant, la lumière passait à travers les murs. Il est possible d'utiliser les voitures de Canyon dans Stadium, y compris avec les dégâts, ce qui n'était pas le cas auparavant. L'éditeur de map a été grandement simplifié par rapport à la version précédente avec une version standard. Est-ce à cause de l'ancienne qui était trop compliquée pour la plupart des utilisateurs ou est-ce simplement pour inciter les joueurs à mapper?

Il y a deux éditeurs : un simple et un avancé. C'est plutôt une marche pour les nouveaux qu'une manière de simplifier. Je dis toujours que les joueurs peuvent aller très haut si on leur donne l'escalier. On les appelle les macroblocks. En jouant, on peut s'apercevoir que l'interface de jeu a grandement évolué depuis le tout premier Trackmania avec énormément de données à l'écran in game.

Certains pourraient penser que cela empêche de se concentrer sur l'essentiel, est-ce le cas? Cela dépendra du serveur sur lequel vous irez. Normalement, nous devrions accueillir les débutants avec des interfaces simples. Là, ce sont les joueurs qui font les serveurs, et ils aiment avoir un max d'infos : meilleurs temps, circuits à venir, votes de la communauté sur la qualité du circuit, etc.

En quoi Trackmania 2 Stadium est-il un reel jeu qui permet d'interagir entre les joueurs? Dès que vous faites un record solo, vos camarades sont informés ; ils peuvent cliquer sur une notification pour ouvrir le circuit et jouer directement avec votre fantôme sur la route. Si vous voulez échanger avec eux, il y a maintenant un système de chat temps réel intégré dans le jeu.

Nous souhaitons voir la partie team se développer à l'avenir, peut-être à travers de nouveaux modes puisque maintenant les scripts de Maniaplanet permettent d'en avoir des nouveaux et des classements associés.

Lors de la phase de bêta de ShootMania, le studio s'est beaucoup investi de l'organisation d'évènements eSport pour faire connaître le jeu et le populariser. Comptez-vous faire la même chose pour Trackmania? Nous avons fait un bêta test sur ShootMania, et cela concernait également l'eSport. Cela a été très instructif et nous avons beaucoup appris. Sur Stadium ou autres, on a commencé en avec la Coupe du Monde. Aujourd'hui nous sommes dans une tout autre phase.

Les jeux sont sortis et c'est à la communauté de faire ce qu'elle en veut, en quelque sorte. Notre principale priorité est de mettre à jour le jeu, de développer de nouveaux outils et de rendre le jeu accessible à un plus grand nombre. La plupart des jeux dédiés à l'eSport sont gratuits et possèdent un cash shop pour subventionner leur développement et leur suivi. Que pensez-vous de ce modèle, sachant que vous n'avez pas l'air de le suivre pour le moment?

L'eSport devrait savoir se soutenir lui-même, comme le sport. Cela donne plus d'indépendance aux organisateurs et plus de possibilités de voir des choses innovantes se faire. Si les joueurs ont un intérêt dans l'eSport avec argent, je pense que le financement devrait être plus direct. Et c'est en train de le devenir, avec le compendium sur Dota 2, par exemple. Que le jeu soit payant ou pas, la question est de savoir si pour l'eSport avec argent, il y a un moyen pour que les joueurs payent régulièrement.

Cela peut aussi être comme avec ce qui s'est fait avec Tales of the Lanes. Les foules ont un certain pouvoir de financer des opérations qui les intéressent, et c'est peut-être un bon signe pour l'avenir également.

Ces modèles permettent aussi à ceux qui ont moins de moyens de mettre moins, c'est donc peut-être une voie. Mais de toute façon, l'avenir de l'eSport est bien plus important et grand que ces questions.

Il faut surtout que ça devienne une pratique régulière, éthique, étendue, comprise, acceptée, lisible et stable. Ce sont ce genre de questions qui m'importent beaucoup plus que celle de l'argent dans l'eSport.

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